Nya fördjupningar

Med DoDT kom nya möjligheter att sätta sin egen prägel på regelsystemet. Inte långt efter att det släppts påbörjades ett projekt på RiotMinds forum med mål att skapa nya fördjupningar. Bland de många förslag som ett flertal forumister bidragit med har vi sedan gallrat ut de bästa fördjupningarna, och efter långa diskussioner förbättrat dem så långt det går.
De nya fördjupningarna spänner över nästan alla färdigheter. De öppnar upp för en större mångfald och variation i allt från strid till praktiserande av hantverk.


Besvärjelsekonst

Blotrvitner

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst
Bland frustrerade vitnervävare som trots lång träning inte blivit så mäktiga som de tänkt sig har en fruktansvärd lära spridit sig: förmågan att dra vitner från sin livskraft istället för att utvinna den ur omgivningens alla vitnerflöden.
Innan besvärjaren fullt ut bemästrat detta går mycket till spillo, vilket medför att för varje vitnerpoäng besvärjaren drar från sin livskraft krävs 2 KP, som tas från besvärjarens TKP. Om besvärjaren drar en stor mängd vitnerpoäng från livskraft börjar hans hy, ögon och hår att tappa färg. Att dra vitnerpoäng från sin livskraft tar 1 spelrunda i anspråk. Besvärjaren kan högst sänka sin TKP till 1 på det här sättet.

Blotrvitner (Legendar)

Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Blotrvitner; Tillhör: Besvärjelsekonst
Bland frustrerade vitnervävare som trots lång träning inte blivit så mäktiga som de tänkt sig har en fruktansvärd lära spridit sig: förmågan att dra vitner från sin livskraft.
Efter lång erfarenhet kan besvärjaren nyttja sin livskraft till fullo i sina besvärjelser. För varje vitnerpoäng besvärjaren drar från sin livskraft krävs endast 1 KP, som tas från besvärjarens TKP. Att dra vitnerpoäng från sin livskraft tar 1 spelrunda i anspråk. Besvärjaren kan högst sänka sin TKP till 1 på det här sättet.

Draugasdathir

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst
Somliga vitnervävare, särskilt de som hämtar sin kraft från den mörka vitnern, har lärt sig konsten att låta sitt sinne och sin själ sammansmälta med omgivningen. Genom att sova en natt ute i naturen där levande växter, insekter och djur finns kan vitnervävaren med denna fördjupning låta sin själ sväva ut under sin viloperiod och sammansmälta med omgivningen och hämta kraft från den. Om vitnervävaren lyckas med ett slag för Besvärjelsekonst modifierat med -3 på FV tömmer denne omgivningen på livets kraft, vilket resulterar i att den trolldomskunnige återhämtar 3 extra Kroppspoäng eller Vitnerpoäng (spelaren bestämmer innan slaget slås) än vanligt. Endast ett slag per 8 timmars sömnperiod får göras för att nyttja draugasdathirs mystiska kraft. Under den sömnperiod som vitnervävaren nyttjar Draugasdathir förpassas denne till Dimhalls gränsland, och kan både se och höra de döda om de så vill. För de svagsinnade är detta en obehaglig upplevelse, och många vitnervävare har tappat förståndet efter att prövat sig fram utan en läromästare vid sin sida. Oavsett om spelaren lyckas med fördjupningen eller inte, så skräckslås denne av Dimhalls faror. Om vitnervävaren inte klarar ett situationsslag med situationsvärde 8 modifierat av sitt exceptionalla karaktärsdrag Psyke, får denne 1T10 (ÖP 10) Skräckpoäng. Dessa försvinner sedan på vanligt vis efter att personen vaknar (sömnperioden får naturligtvis inte tillgodoräknas).
När vitnervävaren vaknar är allt mindre liv runt omkring denne släckt. Jorden som denne sovit på kan inte nära växter, vilka dessutom dött under natten. Insekter och till och med mindre djur som skogsmöss och mindre fåglar ligger döda runt omkring sovplatsen. Platsen går därefter inte heller att återvinna några Kroppspoäng eller Vitnerpoäng på, och skogslevenade väsen skyr den som pesten. Alferna i de djupa skogarna sägs ha ett namn för vitnervävare som nyttjar denna kraft, men få har hört dem tala om det. En del vitnervävare sägs ha jagats ur skogarna av dessa skogsväsen, medan andra sägs ha lockats ännu djupare in…

Fokus

Kostnad: 10; FV-krav: 8 Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjaren kan genom att koncentrera sig riktigt ordentligt på att frammana sin besvärjelse få +3 på sitt färdighetsslag för besvärjelsen, men i gengäld ökar manatiden med 8 segment. Man kan inte använda fokus vid en ritual.

Saltengja

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Besvärjelsekonst
Besvärjare med denna fördjupning kan besvärja tillsammans med andra besvärjare. De andra besvärjarna måste inte ha denna fördjupning, men de måste bruka samma vitnertyp och kunna samma besvärjelse med samma nivå som den besvärjare som har fördjupningen. Fördelen med att väva tillsammans är att besvärjarna kan dela på vitnerpoängskostnaden mellan sig. Om besvärjaren exempelvis besvärjar med två andra besvärjare kan dessa två betala en del av vitnerpoängen från sin egna vitnerkapacitet.
Det finns dock en baksida med att väva tillsammans, snedtändningarna blir vådligare. Ifall besvärjarna råkar snedtända lägger man till +1 för varje deltagande besvärjare utöver den första på tärningsresultatet innan man avläser snedtändningstabellen. Det är därför det är ytterst få morkvitaljor som vågar väva tillsammans, medan både hvitaljor och vaagrvitaljor gärna samarbetar för att skapa otroliga besvärjelser. Dessutom ökar besvärjelsens manatiden med +1 för varje ytterligare deltagande besvärjare utöver den första. Ritualers ritualtid påverkas inte nämnvärt av Saltengja.
FV för besvärjelseslaget blir besvärjarnas genomsnittliga FV avrundat nedåt.


Extraktkunskap

3faaf0437b24041d40bffb507b8bb1b35g.jpg

Starkbryggare

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Extraktmakare; Tillhör: Extraktkunskap
Personen har lärt sig hur man hanterar de olika örterna och djurdelarna för att få ut en så stor effekt som möjligt av extraktet. En person med denna fördjupning kan därför höja extraktets styrka med ändå upp till tre extra steg.

Lönnblandare

Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Extraktmakare, Upptäcka extrakt; Tillhör: Extraktkunskap
Med olika metoder och lömska tillsatser kan en person med denna fördjupning behandla ett gift så att det blir svårare att upptäcka. För att lyckas med detta måste extraktkmakaren först använda ett nyligen tillagat gift (upp till spelledaren att bestämma om giftet är för gammalt eller inte) och lyckas med ett dolt fördjupningsslag som modifierats med -6.
Ifall slaget lyckas blir giftet med ens nästintill identiskt med vatten, vätskan klarnar och eventuella smaker och lukter dämpas likaså. Detta gör att alla som på något sätt vill identifiera giftet erhåller -5 på sitt tärningsslag. Ifall extraktmakaren misslyckas med sitt färdighetsslag förstörs giftet till den grad att det helt enkelt blir helt omvandlat till rent och ofarligt källvatten. Oavsett om färdighetsslaget lyckats eller inte måste extraktmakaren slå ett slag för extraktkunskap modifierat med -5 för att veta om extraktet är verksamt eller inte.

——

Geografi

Väderstreckare

Kostnad:10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Geografi*
Personen är duktig på att ta ut de olika väderstrecken norr, söder, öster och väster och kan med lite hjälp från omgivningen ta ut något av dessa. Personen får en modifikation på +3 på sitt färdighetsvärde i Geografi för färdighetsslag då något av dessa väderstreck ska finnas.


Handel

Smuggling

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Undre världen (stad); Tillhör: Handel
Personen har specialiserat sig på att handla med härjgods, gift och dylikt. Han känner till hur man går till väga för att inte väcka tullvakters uppmärksamhet och hur man maskerar smuggelgodset. Han vet även var man får tag på och kan sälja smuggelgods, och känner ofta till om någon letar efter härjgods och i så fall vad det är för något, när det stals och hur eftersökt det är. På så vis kan personen tjäna en hacka på att billigt köpa gods som nyligen stulits, men av någon anledning inte är speciellt eftersökt, för att sedan sälja det vidare för ett högre pris. När ett färdighetsslag eller situationsslag krävs får personen en +3 modifikation på sitt FV i aktuell färdighet, eller på SV för ett situationsslag, förutsatt att det påverkas av personens kunskap och erfarenhet av smuggling.


Hantverk (Alla)

Skräddarsydd

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Rustningsmakare (Tillverkning); Tillhör: Hantverk (Tillhörande alla)
I normala fall tillverkas en rustning i en eller flera storlekar, och om bäraren är man eller kvinna. Med denna egenskap skräddarsyr rustningsmakaren rustningen efter bäraren vilket gör att den både blir bekvämare att ha på sig samt att rustningen går att ha på sig i längre perioder utan större ansträngningar. För varje skräddarsydd rustningsdetalj får bäraren dra bort -1 från tabellen för rustningsmodifikationer. Om någon annan än rustningens egentliga bärare använder rustningen får han istället lägga till +1 för varje rustningsdetalj som är skräddarsydd.
En skräddarsydd rustnings tillverkningstid är utöver tiden det tar att ta mått det normala för en sådan rustning. Priset för en skräddarsydd rustning är vanligtvis 1,2 gånger normalpriset, medan andrahandsvärdet är 0,75 gånger normalpriset.


Hantverk (Kroppen) (ny färdighet)

Kroppsutsmyckning [Ras (Region)]

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen)
Personen har lärt sig vad man i en viss typ av samhälle tycker är attraktivt och respektingivande, och känner till det senaste modet. Personen vet hur man målar och utsmyckar någon för olika typer av sociala sammankomster, hur man målar en skräckinjagande krigsmålning och var man får tag på de substanser och tillbehör som behövs. Personen får +3 på färdighetsslag för att göra en dekorativ utsmyckning eller kroppsmålning, eller en skräckinjagande kroppsmålning enligt de estetiska uppfattningar som finns i regionen.
Ett lyckat slag för färdigheten Hantverk (Kroppen) kan resultera i att personen temporärt höjer sitt karaktärsdrag för karisma med 1 grad. Är målningen däremot är en krigsmålning så kan effekten vara att personen temporärt höjer sitt karaktärsdrag för Skräck med 1 grad, och dessutom temporärt sänker sitt karaktärsdrag för Karisma med 1 grad.

Tatuering

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Kroppsutsmyckning (ras)(region); Tillhör: Hantverk (Kroppen)
Personen har specialiserat sig på att med hjälp av vassa nålar permanent färga delar av någons kropp med de typer av färg som finns att tillgå, och får därför +3 på alla färdighetslag för tatuering.
Detta kan ge samma effekter som kroppsmålning och används på samma sätt. Misslyckas man med slaget så går det att ordna genom att försöka igen och förhoppningsvis dölja det man gjort fel. Misslyckas man däremot fatalt så går det inte. Eventuella modifikationer på situationsslag för karisma vid fatalt misslyckande är upp till spelledaren att bedöma.
Tatueringar är särskilt vanliga bland vissa vildfolk. Hemliga sällskap använder sig också av tatueringar, t.ex. för att bevisa medlemskap.

Likamtränga

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen)
Personen har lärt sig att på ett säkert sätt punktera delar av kroppen med hjälp av nålar. Därefter kan personen fästa exempelvis en ring, en benbit eller en träskiva (efter att försiktigt vidgat hålet under lång tid) i hålet. Personen erhåller +3 på färdighetsslag för Likamträngning, och risken för komplikationer såsom infektioner eller nervskador minskar drastiskt.

Massage

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Kroppen)
En ordentlig massage kan få till och med den största krigaren att gny som en skadad ulv. Konsten att massera härstammar ifrån det avlägsna Vastermark, men har spridit sig så långt som till Osthem genom årstiderna. Även ifall det inte är en av de vanligaste kunskaperna, så finns det nästan alltid någon i varje stad och by som kan massera.
Massage är till för att få kroppen att slappna av, att massera bort smärtor och andra åkommor som sträckningar och stukningar. En rejäl massage tar minst en timme, och är man i det vilda så räknas det som en ”förmildrande omständighet”. Massagen ökar antalet dagar man klarar av att vara i det vilda med 1 dag, och reducerar uppkomna minusmodifikationer från lång vistelse i det vilda med 1. Efter en sådan massage kan man inte dra nytta av ytterligare en massage förrän 10 dagar har gått.


Hantverk (Metall)

Gjutning

Kostnad 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Metall)
Genom denna fördjupning får personen mer kunskap om gjutning. Gjutningen är en enkel process där smält metall hälls i en form för att därefter låta den stelna efter formen. Eftersom man oftast måste knacka sönder formen består de allra flesta formerna av lera, även om man i Mittland ofta använder bivax från Arje för mindre föremål. Personen får lägga till +3 på sitt färdighetsvärde i färdigheten då han/hon ska gjuta ett föremål.

Vapenslipare

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Metall)
Personen har lärt sig att slipa olika sorters vapen. Genom att använda antingen en slipsten eller ett sliphjul kan han enkelt fixa till ett eggvapens skärpa på nolltid. Skadan på vapnet ökar temporärt med +1. Hur länge skärpan håller är upp till spelledaren att bestämma.


Hantverk (Mjuka material)

Ornamentering

Kostnad: 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: Läsa och Skriva (Språk); Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Med fördjupningen ornamentering kan en rollperson utföra vackra och sirliga ornament, avsedda för att få en text att fröjdas för läsaren. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det dubbla. Det tar 3 veckor i anspråk att färdigställa en ornamentering. Fördjupningen kan inte kombineras med illumination eller mästerverk.

Illumination

Kostnad: 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: Ornamentering; Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Med fördjupningen Illumination kan en rollperson utföra vackra och målande bilder med blandguld och olika växtfärger, avsedda för att få en text att fröjdas för läsaren. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det femdubbla. Det tar 3 månader i anspråk att färdigställa en illumination. Fördjupningen kan inte kombineras med ornamentering eller mästerverk.

Mästerverk

Kostnad: 30; FV-krav: 16; Fördjupningskrav: Illumination; Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Med fördjupningen mästerverk kan en rollperson utföra extraordinära målningar och mönster i ett skriftverk, allt efter en beställares behag. Oavsett om det rör sig om en rik köpmans förfrågan eller om den kommer från Ovus själv, kommer den utsmyckning som mästerverk innebär att skilja den från mängden. mästerverket består av alla typer av ornament, bilder, mönster och symboler av högsta kvalitet. Om rollpersonen lyckas med ett slag för denna fördjupning ökar denne värdet på skriftverket till det tiodubbla. Dessutom är en skrift av den här kvaliten en statussymbol bland de högre stånden. Bland sådant folk får ägaren en modifikation på +1 för varje mästerverk i sin ägo (ända upp till +3) på karismabaserade situationsslags situationsvärden. Det tar 1 år att färdigställa ett mästerverk. Fördjupningen kan inte kombineras med illumination eller ornamentering.
Tänk på att tillgången på dessa mästerverk är högst begränsad, och i rätt sammanhang är efterfrågan stor. Med dessa faktorer i åtanke kan priset vara betydligt högre.

Textilfärgning

Kostnad 20; FV-krav: 12; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Personen har genom fördjupningen lärt sig att färga tyger. Processen går till genom att man först tvättar tyget med särskilda örter och mineraler för att sedan skölja ut dessa med rent sötvatten. Därefter läggs tyget i ett varmt vattenbad där man innan har kokat upp olika ämnen från växt- och djurriket samt olika mineraler för att få fram rätt färg. Oftast blir färgningen väldigt tunn, vilket gör att de flesta väljer att färga om tyget upp till tre gånger för att det ska få en stark färg. Hela processen från det att tyget tvättas tills dess att dem kokas i vattenbadet tar tre timmar, då själva vattenbadet tar två timmar för sig. Olika färger är förstås olika vanliga runt om i Trudvang, och därför även värda olika mycket. För varje gång som tyget färgas ökar kostnaden med en konstant som beror på färgens sällsynthet. Kostnadsökningen per färgning varierar vanligen mellan x1,1 och x1,5, där x1,1 är för en mycket vanlig färg, medan x1,5 gäller för de mest sällsynta färgerna. Det här gäller dock främst bland människor.
Här är några tänkbara riktlinjer:

  • Naturliga färger som mossgrönt, olivgrönt och lerbrunt är i de flesta delar av Trudvang förekommande i stor utsträckning. Gul färg finns främst att hämta hos olika sorters blommor i slättlandskap, men går även att framställa ur vissa rötter. Rött förekommer i viss utsträckning runt om i Trudvang. I länder med varmt klimat förekommer rötter som används för att utvinna röd färg. En annan typ av röd färg kan man få från järnmalm, vilket är den huvudsakliga källan till röd färg i kallare delar av Trudvang.
  • Utöver gristlera som används av skogstroll är det mycket svårt att i någon större utsträckning få tag i blå färg. I vissa bergarter finns mineraler som kan användas, men även då är det svårt att få tag på förutom för dvärgar. Färger såsom turkos, violett, indigo, smaragdgrön och liknande är mer eller mindre sällsynta. De finns i vissa bergarter, och i sällsynta blommor. Även att bleka textilier räknas som färgning i det här avseendet, och räknas som ganska sällsynt.

Väveri

Kostnad 10; FV-krav: 8; Fördjupningskrav: -; Tillhör: Hantverk (Mjuka material)
Med hjälp av denna fördjupning har personens kunskap om vävning och textiler fördjupats. Personen kan därmed spinna råmaterial som ull och lin till hållbara trådar för att sedan kunna väva samman dessa i en vävkam eller vävstol till en sammanhängande väv. För varje timmes arbete kan personen spinna en tråd som blir runt 50 meter lång till en sammagad tyngd av ungefär 0,1 kg. För varannan timme kan personen väva samman 0,5 kg tråd till ett bestående tyg med exakt samma vikt. Beroende av vilka material personen använder erhåller han/hon olika modifikationer, vilket är helt upp till spelledaren att bestämma. Utöver dessa modifikationer får personen en modifikation på +3 för alla färdighetsslag som har med väveri att göra.


Hantverk (Trä)

  • a
  • b
  • c

Kulturkännedom

  • a
  • b
  • c

Läkekonst

  • a
  • b
  • c

Lönndom

  • a
  • b
  • c

Religion

  • a
  • b
  • c

Riddjur

  • a
  • b
  • c

Kropp och rörelse (tillhör Gyckelkonster och Rörlighet)

  • a
  • b
  • c

Rörlighet

  • a
  • b
  • c

Skötsel (Tillhörande alla)

  • a
  • b
  • c

Skötsel (Gruvbruk) (ny färdighet)

  • a
  • b
  • c

Skötsel (Gård)

  • a
  • b
  • c

Skötsel (Krig)

  • a
  • b
  • c

Skötsel (Stad)

  • a
  • b
  • c

Språk

  • a
  • b
  • c

Strid

  • a
  • b
  • c

Underhållning

  • a
  • b
  • c

Vildmarksvana

  • a
  • b
  • c

Överlevnad (Landskap)

  • a
  • b
  • c

Diskutera…

…gärna sidan i vårt forum.

Page tags: fördjupningar
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License