Recent Forum Posts
From categories:
page 1 of 212next »
Re: Utgaard
KaeppelnKaeppeln 1233081470|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Utgaard

Det är inte omöjligt att det händer grejer här snart. Det talas en del på RMs forum. Vi kanske lever. :)

Re: Utgaard by KaeppelnKaeppeln, 1233081470|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Hur ser läget ut?
SwordisSwordis 1227532630|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Hlogr i framtiden » Hur ser läget ut?

Hej, undrar hur fansinet ser ut nu i dagsläget? Verkar ju inte vara full verkstad vid en första anblick iaf…

Eventuellt har jag kanske lite material på gång till framtiden, men vill gärna höra så att inte projektet stannat av helt först.

Vi lär ju hålla rollspelssverige vid liv!

Hur ser läget ut? by SwordisSwordis, 1227532630|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover

även om jag kanske saknar lite av ett grundargument till varför man skulle färdas till en sådan plats från första början (om man som spelledare nu inte vill låta spelgruppen råka ta sig dit, men då spelar ju legenden å andra sidan ingen roll - även om det är något du nog kommer lösa senare). Jag skulle gärna sett att något i legenden lockade äventyrare till sig, kanske en efterlämnad korpikallaartifakt eller en annan skatt av något slag. Om legenden skall bli en resurs för spelledare skulle jag gärna se en 'hook' som fångar in rollpersonernas intresse på något vis. I alla fall, det var om själva grundstommen.

Svar:
Jo, jag skall ta itu med det också, faktiskt. Så oroa dig inte. Jag skall försöka sätta lite hakar och intressanta mål kring det hela. Den där grundtexten är faktiskt sprungen ur luften skriven direkt på plats då idén sprang upp när jag satt här på Hlogr och spånade.

Sedan skulle jag gärna vilja se dig göra ett ställningstagande i berättandet - då det är en legend som någon berättar för en, och bör då kanske berättas i tredje person, dvs han gjorde, hon sade, och så vidare. Det gör att man förlägger historian i dåtid, vilket passar bra för en legend. Alternativt att man berättar den som om den hände just nu, men då förlorar man lite av tyngden i dess ålderstigenhet.

Svar: Jo, dåtid, i "legend"form är ett måste för att nå tyngden, så på det viset kommer den alltså att formas kort och gott.

I övrigt är det några smådetaljer bara. Alfer i Trudvang stavas med 'f' inte 'v'. Sedan vet jag att Brunalven gjort en utläggning om alfer och deras smide (eller snarare deras frånvaro av det) vilket du kan läsa mer om här. Även om det vi skriver här är ur våra huvuden och vår bild av Trudvang så vill jag att vi håller det så nära vi kan RMs bild av världen. Om du nu vill att de skall behärska smideskonst så kunde ju denna platsbeskrivning vara ett ypperligt tillfälle att introducera det, eftersom det är din äventyrsplats, eller? Kanske är det den smideskonsten som är en del av skatten jag efterfrågade ovan? Ja ja, bara en tanke. Annars nyttjar ju alferna miekkor snarare än svärd, och hellre alfarkaträ än metall i vapen och rustningar. Men känn dig som hemma och utveckla ditt resonemang. Jag är nyfiken!

Svar: Det är med "Alver" och "Alfer" är bara slarv, glömmer bort det hela tiden. Antar att det beror på att jag verkligen inte gillar att kalla dem "Alfer". Eftersom ordet "Alf" i gamla DoD förekommer t.ex. i samband med "Svartalfer" vilket är små äckliga orchliknande krabater av svartblods-släktet. Det funkar liksom inget bra med min syn av ordet "Alf" helt enkelt. Men jo, det skall ju självklart ändras så att det stämmer överens med Riotminds version.
Vad det kommer till deras vapen så har jag spånat lite i Brunis tråd nu. Jag gillar faktiskt inte alls idén med att alver inte skulle bruka järn, den är absurd, alla behöver järn för framställandet av allt ifrån vapen till redskap. Men det är ju som det är, skall se hur detta utvecklas och självklart rätta mig efter hur alverna är i Trudvang. Det får alltså bli en senare fråga.
Men diskutera gärna detta med mig och bolla kring det, alverna och deras smide och vapen…!
=)

Några tips annars för att göra texten mer lättläslig - använd radbrytning (dubbel radbrytning i dessa forumsammanhang så att det blir en tom rad som skiljer av) vid nytt stycke - inte annars. Att börja på ny rad efter varje mening blir bara tröttsamt för ögat i längden. Ett stycke definierar en text som hålls samman av innehållet, och när det byts ut gör man en radbrytning för att förbereda läsaren på att den nästkommande texten har ett nytt innehåll. Med innehåll menar jag andemening, men det kanske framgick.

Svar: Skall ordna det. Givetvis… Satt faktiskt och funderade över radbyte. Sedan kan jag väl försöka göra mer sakliga styckeindelningar, det är sant.

I övrigt får jag säga att Askunnejd har stort potential och jag vill gärna se en fortsättning. Jag kommer gärna med egna idéer om du känner att du kör fast. Bra jobbat

Svar: Tack så jätte- jättemycket, det var väldigt snällt sagt. Tack för alla idéer, råd och kommentarer i övrigt. Allt sådant är till mycket stor hjälp.

Re: Platsbeskrivningar - Askunnejd by solvebringsolvebring, 1203620594|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Re: Stilstudier
KaeppelnKaeppeln 1203346251|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Hlogr i framtiden » Stilstudier

Ja, det är ingen dålig idé.

Men det är ju vågat att sätta ett pris på tävlingen (medverkan i nästa nummer) om inget som kommer in håller måttet, och det är lite avigt med en tävling utan pris.

..en tanke bara.

Re: Stilstudier by KaeppelnKaeppeln, 1203346251|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Re: Stilstudier
TrollkjeftTrollkjeft 1203264081|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Hlogr i framtiden » Stilstudier

Jag är helt med på tanken. Kanske dags att dra ut lite nya trådar på RMs forum att utlysa en illustrationstävling eller liknande. Kunde vara bra att se om vi har några nya men okända förmågor där?

Re: Stilstudier by TrollkjeftTrollkjeft, 1203264081|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Utgard by TrollkjeftTrollkjeft, 1203170581|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Re: Utgard
KaeppelnKaeppeln 1203170487|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Utgaard

Actually.. bynamnet är med två a:n. Utgaard, alltså. ;)

Re: Utgard by KaeppelnKaeppeln, 1203170487|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Utgaard
TrollkjeftTrollkjeft 1203170241|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Utgaard

Utgaard

Utgaard by TrollkjeftTrollkjeft, 1203170241|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Stilstudier
KaeppelnKaeppeln 1203164383|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Hlogr i framtiden » Stilstudier

Kom på ett tillägg till den här listan på riken som vi har. Tror dock att det skulle passa bättre på världsdelar än riken, menmen.

Tanken är alltså en liten förklaring och något/några bildexempel på olika regioners eller kulturers stilar. För det är ju rätt mkt som skiljer och det kan ge ganska bra känsla för de olika delarna av världen om man kommer utifrån. Där kan man ta upp saker som Osthemskt skallehjodn och nidendomens flätor som exempel på hår. Sen finns det ju skillnader i utsmyckning/ornamentering, beväpning, kläder, rustningar osv.

Är ni med på tanken?

Stilstudier by KaeppelnKaeppeln, 1203164383|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
KaeppelnKaeppeln 1202911158|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Perfekt. :) Jag är överens.

by KaeppelnKaeppeln, 1202911158|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
TrollkjeftTrollkjeft 1202910624|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Det är sant. Vi kör dem på samma så ser vi vad som händer längre fram när det kommer in mer material.

by TrollkjeftTrollkjeft, 1202910624|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
KaeppelnKaeppeln 1202908102|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Absolut.. men jag vet inte hur mkt såna grejer som kommer komma, det är mest det. Känns samtidigt onödigt att ha för många kategorier med väldigt lite material på varje.

by KaeppelnKaeppeln, 1202908102|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
TrollkjeftTrollkjeft 1202907345|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Jovisst kan man det. Man skall inte ha Möten som en egen sida istället då, bara för att när det blir mycket att gå igenom snabbt skall kunna hitta det man letar efter? Har vi exempelvis 23 platsbeskrvningar och 7 möten, skulle jag tycka det var segt att scrolla igenom en hel sida platsbeskrivningar för att hitta det mötet jag var intresserad av. Eller vad tycker ni?

by TrollkjeftTrollkjeft, 1202907345|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
KaeppelnKaeppeln 1202905839|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

En detalj till, bara. Platsbeskrivningar skulle kanske kunna utökas med Möten? Platsbeskrivningar och möten, alltså. Vet inte om det är nåt som folk gör, men det skulle ju kunna vara kul att ha några småsaker som kan hända under en resa eller på ett värdshus eller så. Det händer ibland att man kan få en bra idé utam att ha nånstans att sätta den.

Vad tror ni om den idén?

by KaeppelnKaeppeln, 1202905839|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Äventyr - Dimkonung
TrollkjeftTrollkjeft 1202810420|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hidden / Artikeldiskussion » Äventyr - Dimkonung

D I M K O N U N G

Förord

Dimkonung är det första äventyret som släpps under Hlogr. Ett stort tack till både Mathias Leclér och Carlos Lundhall som drivit på när inspirationen varit på väg att sinat. Jag hoppas att ni skall få lika kul med att spela detta lite annorlunda äventyret som jag hade när det skrevs. En del vändningar och händelser kan kräva att spelledaren har handlingen i bakhuvudet, så en förutsättning för att äventyret skall flyta på är att spelledaren har läst igenom det och gjort egna anteckningar för varje kapitel. När du som spelledare gjort dina anteckningar - läs det gärna en gång till bara för att säkra att du inte missat något.

Om du är spelare kan du sluta läsa här.

Brännmärkt

Brännmärkt är den etikett som en del av Hlogrs äventyr, artiklar och material kommer gå under. Brännmärkt material kommer erbjuda inte bara en annorlunda spelupplevelse utan även en mörkare sådan, som kommer ta rollpersonerna dit de aldrig varit förr. Kortfattat är Hlogrs Brännmärkta produkter ett sätt för spelledare att få sina spelgrupper ur balans och att uppskatta de vanliga äventyr och kampanjer de normalt sett spelar. Att ta sig an ett Brännmärkt äventyr som Dimkonung innebär stora faror för rollpersonerna, faror som kommer sätta djupa spår i dem och aldrig göra dem till det de en gång var.

Med detta sagt är äventyret Dimkonung ej avsett för spelare yngre än 16 år, då det behandlar ämnen som kan uppfattas som stötande.

Den röda tråden

Äventyret är på ett plan rälsat och ganska styrt, men är på ett annat plan helt fritt och öppet. För att du som spelledare lättare skall kunna hålla i dess olika delar kommer du i slutet på varje kapitel att hitta en sammanfattning som kommer kallas 'Den röda tråden'. Försök att ta till dig den texten om det går, så kan vissa moment bli lättare, eller i alla fall mer överskådliga.


Synopsis

Rollpersonerna kommer till en by, Tingringen, i skogen Daurgewolds skogsbryn där de involveras med en genuin skara Carlonnska invånare på olika sätt. Byn ligger i vildmarken fem dagsmarscher söder om handelsleden från Runvjik i öst mot Armagnard i väst vilket gör den förhållandevis isolerad i förhållande till kungakronans och Ovus påbud. Tronlands dimhöljda gränser delar skogen fyra dagsmarscher söder om byn, men inga vägar eller stigar leder åt det hållet.

Kort efter att rollpersonerna kommer till byn märks det att något mörkare vilar över den även om detta först inte upptäcks. Man lever efter traditioner och skrock som inte helt går i Rortans linje, och man bävar för dimhalls väsen på ett sätt som man inte sett på andra håll. Dock är byns invånare alla sanna i sin tro till Gave, och man håller sig med sin byprästs hjälp till Ovus ord. Tingringen har en äldre och betydligt mörkare historia än vad de flesta känner till, och har anor tillbaka till tiden innan Siro Wertes förkunnanden.

Den gamla brunnen i byn är det enda som står kvar från den tid då den gamla Kung Louchlainn härskade från sin kungaborg här. Det var en tid då tronländarna fortfarande rörde sig utanför det som idag kallas Tronland, och de omgivande länderna beboddes av Whootedyrkare och sporadiska stammar med vildfolk. Brunnen ruvar än idag på hemligheter och är nyckeln till både byns frigörande från sin skugga och början på det ok som rollpersonerna kanske kommer axla fram till sin död. Den ondska som vilar över byn finns det olika förklaringar på, och frågar man byborna får man lika många olika svar som de är invånare. Ryktena om den plågade byn fångade till slut gavlianen och ämbetsmannen Icgnatis öra, rådgivare till självaste Ovus. En av hans nidrannsakare skickades dit för att undersöka och fördriva det som överskuggade byn, men förgiftades av ondskan och försvagade Gaves närvaro i byn istället för att stärka den.

Samma natt som rollpersonerna anländer till byn sveper tunga dimmor in, och man lyfter snabbt fram blodfyllda dryckeshorn som skydd och mässar Gaves namn. Under kulmen av de skräckfyllda timmarna tränger sig ett par gastar på, och rollpersonerna får visa vad de går för. Att rollpersonerna då visar sig dristiga gör att en gammal livrädd man i frigasturns skuggor får upp ögonen för dem. Det är byskräddaren som fått korn på dem, en vis man som förstår att den yrkeshemlighet han fört med sig har med rollpersonerna att göra. Skräddarens gamla legend berättar om att det en dag skall komma stolta kämpar till byn och skingra ondskan, och återställa ordningen som sedan länge varit som bortblåst. Han förklarar för dem vilken betydelse de har för folket i byn, att de är en del av den gamla legend som passerat mellan hans föregående läromästare och lärling i generationer, och att de är helt avgörande för om byn någonsin skall kunna bli var den en gång var. Under ett senare möte berättar han att om de väljer att hjälpa byn kommer de möta en väktare i den gamla förgiftade bybrunnens djup. Väktaren sägs vaka över en forntida kungakrypta, och är roten till all ondska i byn och även om kampen inte blir lätt kommer de belönas rikligt. Banemannen till kungakryptans väktare skall nämligen äga rätten till den kungaskatt som sägs finnas där.

De får en urgammal svärtad silvernyckel som skall leda till den fantastiska kryptan och dess skatt, och om de väljer att infria den gamla sagans löfte så är det hans uppgift att berätta för byn om vad hans yrkesfäder hållit hemlig under alla år. Förhoppningsvis beslutar sig rollpersonerna att gå ner i brunnen för att rädda byfolket och för finna den gamla skatten. Skulle de vägra eller vara tveksamma kan den gamla dödssjuka nidrannsakaren be dem, alternativt beordra dem att agera vilket kan ge äventyret en lite annan underton. Dock är tanken att de skall vara folkets hjältar, inte Ovus, men detta kan som sagt behöva modifieras en smula. Tillhör rollpersonerna nidendomens fiender, kanske det får motsatt effekt, och då är det bättre att låta bli att använda den sjuka nidrannsakaren.

Beslutar sig rollpersonerna att hjälpa byns invånare hyllas de som hjältar redan innan de infriat sitt löfte till skräddaren, och man beslutar sig för att hylla dem med en fest vilket ytterligare kan pressa stämningen. Under festen får de smaka på en annan sida av byns förbannelse, något som egentligen har med den urgamle och förbannade kungakryptans mörker att göra.

Vad ingen känner till är att kungakryptan genomsyras av både vitner och dimhallskrafter. Den urgamla kungens förbannades först av sin blodsfiende vilket förpassade honom till en mörk plats någonstans ibland Dimhalls skuggriken där han skulle vara tills tidens slut. Långt senare dök en bastardättling till denna blodsfienden upp, vredgad över att dennes kungliga arv var förintat och spritt för vinden. Ättlingen förbannade på nytt konungen, vars minne nu nu började förtvina i Dimhall, och började lämna den gamla kungen till ett tomt livlöst skal. Dessutom låste ättlingen sin vitner med ett mäktigt sigill, som kom att fungera som en fälla och portal till konungens skuggpalats. Den som försökte sig på att frigöra kungen eller kryptan från hans rit skulle själva få betala med sina liv, och slungas ner i konungens skuggrike.

Den dagen då rollpersonerna klättrar ner i brunnen och tar sig in i kryptan, öppnas inte bara stenportar som varit stängda i tusen år, utan även en dimgrind som kommer ändra deras öde för all framtid. När de finner kungens gamla krypta nere i brunnens djup och skatten hägrar framför dem, så formar sig dimstråk i skuggorna av deras fackelsken, dimmor som snart visar sig vara dimmor från Dimhalls vildmarker. Snart ställs de inför den gamla dimkonungens tron, där de hälsas välkomna långt borta från de levandes marker i Trudvang. Utan att kunna göra något mot konungen eller Vistre (de är mycket mäktiga gamla andeväsen) blir de tvingade att välja mellan att hjälpa dimkonungen eller straffas för sin enfald.

Om de väljer att hjälpa dimkonungen, måste de infånga den sista ättlingens arvtagare och föra dem till kungens krypta. Där skall de offras för rollpersonernas hand, och på så vis bryta den förbannelse som håller så sakteliga tömmer dimkonungens själ. Vägrar de, eller misslyckas med det som konungen ber om, kommer han med mäktiga krafter från Dimhall istället beröva dem om sina drömmar, vilket rent speltekniskt innebär en rad olika otrevligheter. Varje gång de drömmer därefter, kommer de färdas till dimkonungens och Vistres rike vilket på sikt kommer göra dem till dimvarelser, eller åtminstone delvis sådana. Det som dimkonungen ställer dem inför kommer tvinga dem till att bli ansvariga till ättlingarnas död och därmed oskyldigas banemän, och vägrar de eller misslyckas kommer de straffas av den nästan vansinniga och fruktansvärt mäktiga dimkonungen. Den gamla dimkonungen förbannar dem på plats som försäkring för att de skall uppfylla hans önskan, och hotar dem med än värre öde om de inte fullföljer sin ed till honom.

Efter mötet med dimkonungen och det att denne uttalat sin förbannelse över spelarna så kan de bara göra två hemska val. Antingen ser de till att nedjaga ättlingarna till dimkonungens forna ärkefiende och därigenom se till att deras blodslinje dör ut och på detta vis rädda sina egna skinn från förbannelsen, eller så vägrar de av hjältemodiska (eller dumdristiga) själ, och drabbas fullt ut av dimkonungens illvilja.

Sökandet efter var de kan finna ättlingarna tar dem till de kringliggande städerna, och de kan komma att behöva leta både i Armagnards undre värld och klosterhallar, som ibland Horsendels hantverkare och oliktänkande. Med en fanatisk gavlian som håller dem skyldiga för Tingringens undergång hack i häl tvingas de fördlytta sig snabbt och med list, för över allt finns nidendomstroende som kan göra livet surt för dem. De kallas nu utlaupsmän och kan knappt finna ro över natten utan att bekymras vad som händer om Gaves tjänare får tag i dem. Samtidigt märker de att dimkonungens förbannelse tar ut sin rätt, och medan de förändras måste de lyckas övertyga omgivningen att inget är fel då mjölk surnar oftare än tidigare, och flugor besvärar dem. Med list måste de ljuga för att klara sig, och med dristighet måste de övervinna både kroppsliga och själsliga hinder.

Till slut kan de om de spelat sina kort rätt ha hittat Herglas gamla boplats där hans ättlingar skall bo. Efter en lång resa genom Carlonnes ekskogar bemöts de av dessa isolerade ättlingar med värme och kärlek, vilket gör deras stundande val än svårare; att uppfylla dimkonungens begäran att för dessa ättlingar tillbaka till gravkryptan där allt började och där dräpa dem, eller att ge upp och drabbas fullt ut av dimkonungens förbannelse.

Om rollpersonerna rövar bort ätten eller på något annat sätt för bort dem för att föra dem till kungakryptan, blir de omtalade som utlaupsmän och rovriddare. Eventuella rykten som hjältar blåses bort och om de varit rättfärdiga och folkliga blir de nu hatade. Och ryktet sprider sig snabbt… Detta får gavlianerna nys om, och upprättar en hetsjakt på rollpersonerna för att finna utlaupsmännen som bortrövat rättrogna Carlonnier sin frihet. Om de inte hjälper dimkonungen av någon anledning drabbas de istället av hans förbannelse. Sakta men säkert försvinner deras vanliga drömmar som ersätts av besök av dimkonungen, samt dimhöljda resor till dennes borg. Med tiden kommer deras själar knytas mer till dimkonungens och Vistres domän, och små tecken på att de inte längre är sina gamla jag uppenbarar sig.

Bakgrunden

Över den lilla skogsbyn Tingringen vilar en urgammal ondska, en tudelad förbannelse som har sina rötter i en legend som knappt någon längre minns.

De två kungarna

Kung Louchlainn härskade över dessa trakter då Trudvang fortfarande var ungt och i en tid då skapelsens dimmor fortfarande vilade över trädtopparna. Han var en rättvis kung, men blev med tiden en sammanbiten man efter att ha blivit indragen i ett långt och blodigt krig. Hans fiende, Kung Vorduin i norr var inte så stark som han själv, men hade något kung Louchlainn aldrig skulle få - en stark koppling till sitt folk. När kriget hade vunnits stegade Louchlainn in i Vorduins tronsal och tog hans mark och ägodelar i besittning. För att inte krig inte skulle blossa upp igen förde han sin ärkefiende och dennes släkt till sin borg där han fängslade dem i största hemlighet. Inga släktingar, ättlingar eller arvingar lämnades kvar, för han ville ha ett definitivt slut på kriget för all framtid. Han ville inte ha några sörjande till Vorduins ätt, och kunde även om han anklagades för att ha dödat dem i alla fall skaka på axlarna och hävda att de flytt landet som härflyktingar som hade lämnat sitt folk åt deras öde.

Ett tag visste han inte vad han skulle göra med dem i fängelsehålan, men beslöt sig med sin rådgivares inrådan att låta dem svälta till döds. Ingen skulle gå därifrån med blodad hand, och de skulle definitivt dö. Man täppte till gluggarna ut med halm och jord, och snart tynade ätten Vorduin bort. Innan de dog den hemska svältdöden i fängelsehålan förberedde kung Vorduins styvmoder en gammal vitnerritual. Med sin ätts sista blod åkallade hon det urgamla beskyddarväsendet från Dimhall som sedan generationer hade hjälpt dem i trångmål. Andeväsendet som kallades Vistre fick återberättat för sig den långa och blodiga historien om hur Vorduins släktingar hade fängslats efter krigets slut, och lämnats att dö i fängelsehålan. De lovade att betala vilket pris som Vistre än begärde, bara han hämnades deras nesliga död. Vistre nickade och sade att de förtjänade en hämnd, en hämnd som skulle kännas lika plågsam som vetskapen för dem att deras ätteblod inte skulle föras vidare. Vistre skrockade illa och lämnade dem till sitt öde, och det dröjde inte länge innan de alla hade dött i sitt fängelse.

Åren passerade och ett lugn infann sig till slut i det nya kungariket. Man talade fortfarande om de svåra krigsåren, men det rådde många delade meningar kring utgångens orsaker. Kung Louchlainn gav många gamla utmarksmän som hade förklarats laglösa sin rätt åter, och många som hade lidit fick hjälp av kronan. Han sågs som en god konung och många oförrätter betalades tillbaka, även om vissa skulle gå oförlåtna förbi. Kungen hade ingen aning om att han skulle få betala ett pris hemskare än något annat för sina tidigare handlingars skull.

Med döden vid porten

Årstid efter årstid gick och inte förrän kungen stod inför dödens rand insåg han vad som komma skulle. Då dödens slöjor svepte runt honom och han passerade gränstrakterna till Dimhall hörde han Vistre kalla på honom. Istället för att vandra till sin gudoms boning tvingades han med mäktiga andekrafter med den märkliga Vistre till dennes borg. Han var i dimhalls gränsmarker vilka visade sig vara en ödemark utan like, och ensamheten där var slående. Snart förklarade Vistre för kungen att han uppfyllde en gammal blodsed som skapades för otaliga år sedan, då kungens gamla ärkefiender en sista gång ropade efter hämnd från fängelsehålans djup. De hade som en sista begäran till honom krävt att han skulle hämnas deras död i Kung Louchlainns borg, vilket Vistre nu infriade. Kungen insåg att ett öde värre än döden hade drabbat honom, och undrade vad för otäckheter som väntade honom. Vistre sade att kungen skulle tjäna honom som dräng i hans borg i all evighet, och bara synen av borgen gjorde kungen knäsvag. Visserligen var kungen död, och dessutom gammal på sin dödsbädd, men sitt skarpsinne hade han kvar. Han föreslog Vistre att spela över hans öde i dennes borg över ett parti Stygge, ett brickspel som kungen var en utmärkt spelare i. Vistre som var lekfull av naturen tyckte det lät som en intressant idé, och de två påbörjade ett parti. Kungens kunskaper i spelet gjorde att de höll på i vad som verkade vara evigheter, och med tiden fann Vistre kungens sällskap mycket närande och rofyllt. Kungen vann till slut, och när den sista brickan var utslagen gladdes Vistre åt detta, och berättade att det var på tiden någon bar kungakronan på riktigt i hans borg. Vistre gav kungen sin egen krona, som tecken på att han nu styrde i borgen. Dock var Vistre fortfarande bunden till sin gamla blodsed med Vorduins styvmoder, och på detta vis blev Kung Louchlainn evig kung över Vistres domäner. Kung Louchlainn blev kung över Vistres öde skogar och slätter, kung över Vistres tomhet och ensamhet, kung över Vistres rike i dimmorna.

Ättlingen Hergla

Natt blev till dag i de levandes värld, och gamla sår läktes. Anrika städer föll och nya hungrande spirade där endast vildmark hade härskat. Den hädangångne Kung Louchlainn glömdes snart bort och nya kungar tog hans forna kungarikes plats. Oräknerliga år svepte förbi, och allt från Kung Louchlainns tid tycktes erodera till intighet. Men i denna virvel av tidens sand reste sig en ensam och okänd ättling till Kung Vorduin, en vitnervävare av rang. Hans namn var Hergla och var bastardättling till Kung Vorduin, vars förfader på en skör tråd hade lyckats smita undan hetsjakten efter kriget. Oäkting till trots var ändå hans arvsrätt densamma, och efter digert sökande fann han slut sina förfäders ärkefiendes krypta. Förbittrad över sitt förlorade kungaarv beslöt han sig för att lägga en mäktig förbannelse över kungagraven. Förbannelsen bet sig fast så djupt i kryptan att den tog sig hela vägen in i Vistres rike, och in i Kung Louchlainns sinne. Allt eftersom började kungens drömmar försvinna och snart även hans gamla minnen från sina levande dagar. I Vistres gamla borg i Dimhall väcktes först ett gammalt hat till liv, ett hat som snart övergick i desperation. Varken Vistre eller den gamla kungen kunde något göra åt saken, och det fick Kung Louchlainn att frukta ett öde värre än det som redan drabbat honom.

Vitnervävarens förtrollning skulle hålla så länge som det krävdes för att kungens drömmar och minnen skulle förtvina, och avslutade sitt trolldomsvärv med ett slutgiltigt sigill. Skulle någon bryta detta, skulle en dimgrind öppna sig och slunga gravplundrarna in i det rike där hans slemma förfadersniding nu existerade. För att hålla nyfikna borta förhäxade han en mäktig hornpadda att vakta kryptan, och beordrade denne att förgifta alla med sitt spott som vågade komma nära. Han nöjde sig med detta, och begav sig därifrån för att börja ett nytt liv, ett liv utan anspråk på sin förfaders gamla kungatron.

I Vistres rike växte kungens desperation, och snart höll han på att bli galen. Rädslan för att tappa det enda som gjorde honom till den han var drev honom till ständiga grubblerier och svartsyn, och inte långt senare kände han sig som ett skal av sitt forna jag. Inte alla minnen och drömmar var borta, men många var så och han fruktade det värsta. Han insåg att han snart skulle vara tom på sig själv, ett skal av ett skal i ett fjärran rike, i gränslanden till gudars boning, dimkonung över ett rike någonstans mellan Blotheim och Trudvang.

Efter att Hergla förhäxade Kung Kouchlainns gamla gravkrypta övergav han vitnerns vägar och fann Gaves ljus. År senare efter att Kappmästaren hade dragit fram skulle han samla stora skaror under sig, tills han övergav människornas syndiga städer och riken för att börja på nytt med sitt nyfödda samfund uppe bland bergen. Läs mer om detta under kapitlen Med ljus och lykta och Inghevon nedan, samt om Hergla under Appendix längre ner.

Herglas förtrollning

Herglas vitner var vävd så väl sammanflätad att ingen någonsin hade sett något liknande. Som tur var den bara riktad mot Kung Louchlainns kvarlevor och gravkrypta och inte över större delar av landet. Dock var den så mäktig att den tillsammans med väktarens giftspott började påverka området runt omkring, och med tiden blev byn som hade rests på ruinerna av kryptan förhäxad även den. Brunnen som i okunskap hade grävts vid kryptan blev gradvis förgiftad av väktaren och förtrollningen, och från att ha varit byns hjärta tog man omvägar till forsen för att hämta vatten. Byinvånarna undvek brunnen som blev mossbeklädd och dyig, och man sade sig bli sjuk om man gick för nära den. Bytorget blev en plats man kom att undvika, men trots detta trotsade Tingringenborna den mörka förhäxning som vilade över området.

Nu var det så att Hergla var en stolt herreman, så stolt att han ofta blundade för sina egna misstag. En av hans kammartjänare, en skräddare som också såg till hans sovkammare, förälskade sig i en ung flicka i byn ovan kryptan. När Hergla drog vidare med sitt följe stannade skräddaren kvar och bildade familj trots att området var förhäxat och olycksbådande. I Herglas spår fann denne en nyckel till kryptan som vitnervävaren hade glömt kvar, vilken han kom att spara i ett vaxat tygstycke. Utan större kännedom om vad som faktiskt hade skett i den lilla byn och i kryptan, sparade skräddaren nyckeln, och med tiden fördes hemligheten vidare mellan skräddarmästare och lärling och en ljusskygg tradition växte fram. Men som med de flesta fall av sagor och hörsägen förändrades även denna legend. Det dröjde inte länge innan man trodde att det en vacker dag skulle komma någon som kunde befria byn från Herglas ondskefulla förtrollning och väktare. Dessutom sade sig skräddarna veta att den som skingrade ondskan skulle ha rätt till den skatt som fanns i gravkryptan i djupet av brunnen. Vems skatten var visste ingen, och kunskapen om vem som hade lagt förbannelsen glömdes bort i tidens dimmor.

När äventyret börjar och rollpersonerna anländer till byn, har ett antal händelser inträffat som påverkat omgivningen. Dels har Ovus rådgivare Icgnati skickat ut en gammal nidrannsakare för att ta reda på vad som pågår i byn, dels har Vistre blivit mer aktiv för att rädda Louchlainns borttynande sinne och sökt sig över till de levandes värld för första gången på tusentals årstider. Detta i kombination med att byområdet vilar på ruinerna av Kung Louchlainns gamla borg och krypta, vilken dessutom är vaktad av Herglas förtrollade hornpadda och förbannelse gör vistelsen allt annat än ordinär. Bitvis är väven tunn mellan Trudvang och Dimhall över Tingringen vilket orsakar en rad olika märkligheter och otäckheter. Dessutom är Herglas förbannelse så kraftfull att människorna som lever och verkar i trakten runt brunnen och kungakryptan ibland upplever Kung Louchlainns sagolika, ibland hemska minnen och drömmar.

Dimkonung tar sin början.

Information till spelledaren

Dimkonung är ett äventyr som skiljer sig en del från vanliga äventyr, främst på två områden. Den första saken som troligtvis kommer förvåna spelarna är den förbannelse som kommer drabba dem. Några av rollpersonerna kommer att bli så svårt medtagna att de nästan inte känner sig mänskliga längre, och detta faktum erbjuder extremt annorlunda rollspelsmöjligheter och kräver därmed en del av spelarna. Lite beroende på vilken nivå man lägger rollspelandet på, kan detta få liten eller stor inverkan på äventyrets utformning.

Den andra biten är den att rollpersonerna kommer tvingas att handla på sätt som i själen kommer förändra dem till vad man normalt sett ser som 'ondskefulla personer'. Av denna anledningen rekommenderas inte äventyret till spelare yngre än 16 år eftersom mycket av materialet kan anses som stötande. Är du yngre än 16 eller känslig för våld och annat som kan anses vara stötande - lägg då detta äventyr åt sidan. Hlogr eller dess skapare tar inget ansvar för hur användare handskas med eller reagerar på innehållet i Dimkonung.

Kunskapsrekommendationer

Då det inte finns några krav på rollpersonerna hur de skall vara eller vilken bakgrund de skall ha, finns det ändå några rekommendationer på vad som kommer vara gångbart i äventyret. Först och främst kommer diverse stridsorienterade kunskaper vara mycket värda eftersom inledningen öppnar hårt. Men därefter kommer många andra kunskaper vara av stor betydelse.

Att inte ha en någorlunda uppsättning fördjupningar under färdigheterna Tala och Lönndom kan få förödande konsekvenser, liksom allmänna kunskaper som gör att de kan leta sig fram genom vildmark såväl som i gränderna i några av Carlonnes städer. Om de besitter gudakrafter andra än de förlänade av Gave eller vitner kan de få problem med kyrkan och deras tjänare.

Om de kan föra sig bland herremän och nidendomens heliga är det en fördel, men inget krav. Om de sedan besitter förmågor eller krafter som gör att de kan handskas med döda, andeväsen och Dimhall är det en fördel, men inte heller ett krav.


Äventyr - Dimkonung by TrollkjeftTrollkjeft, 1202810420|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover

Tjena Solve, här kommer lite kommentarer, något sent med ändock:

Först och främst, grym setting. Spännande miljö och intressant bakgrund. Jag definitivt att den kan bli en bra grund att sätta ett äventyr i, även om jag kanske saknar lite av ett grundargument till varför man skulle färdas till en sådan plats från första början (om man som spelledare nu inte vill låta spelgruppen råka ta sig dit, men då spelar ju legenden å andra sidan ingen roll - även om det är något du nog kommer lösa senare). Jag skulle gärna sett att något i legenden lockade äventyrare till sig, kanske en efterlämnad korpikallaartifakt eller en annan skatt av något slag. Om legenden skall bli en resurs för spelledare skulle jag gärna se en 'hook' som fångar in rollpersonernas intresse på något vis. I alla fall, det var om själva grundstommen.

Sedan skulle jag gärna vilja se dig göra ett ställningstagande i berättandet - då det är en legend som någon berättar för en, och bör då kanske berättas i tredje person, dvs han gjorde, hon sade, och så vidare. Det gör att man förlägger historian i dåtid, vilket passar bra för en legend. Alternativt att man berättar den som om den hände just nu, men då förlorar man lite av tyngden i dess ålderstigenhet.

I övrigt är det några smådetaljer bara. Alfer i Trudvang stavas med 'f' inte 'v'. Sedan vet jag att Brunalven gjort en utläggning om alfer och deras smide (eller snarare deras frånvaro av det) vilket du kan läsa mer om här. Även om det vi skriver här är ur våra huvuden och vår bild av Trudvang så vill jag att vi håller det så nära vi kan RMs bild av världen. Om du nu vill att de skall behärska smideskonst så kunde ju denna platsbeskrivning vara ett ypperligt tillfälle att introducera det, eftersom det är din äventyrsplats, eller? Kanske är det den smideskonsten som är en del av skatten jag efterfrågade ovan? Ja ja, bara en tanke. Annars nyttjar ju alferna miekkor snarare än svärd, och hellre alfarkaträ än metall i vapen och rustningar. Men känn dig som hemma och utveckla ditt resonemang. Jag är nyfiken!

Några tips annars för att göra texten mer lättläslig - använd radbrytning (dubbel radbrytning i dessa forumsammanhang så att det blir en tom rad som skiljer av) vid nytt stycke - inte annars. Att börja på ny rad efter varje mening blir bara tröttsamt för ögat i längden. Ett stycke definierar en text som hålls samman av innehållet, och när det byts ut gör man en radbrytning för att förbereda läsaren på att den nästkommande texten har ett nytt innehåll. Med innehåll menar jag andemening, men det kanske framgick.

Nu är inte jag en doktor i svensk litteratur på något vis, så kommentera gärna mina kommentarer om jag har fel.

I övrigt får jag säga att Askunnejd har stort potential och jag vill gärna se en fortsättning. Jag kommer gärna med egna idéer om du känner att du kör fast. Bra jobbat!

/Trollis

Re: Platsbeskrivningar - Askunnejd by TrollkjeftTrollkjeft, 1202808952|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
TrollkjeftTrollkjeft 1202732638|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Kolla nu. Artiklar är omdöpt till Material istället utifrån Zires förslag.

by TrollkjeftTrollkjeft, 1202732638|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
KaeppelnKaeppeln 1202727099|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Så basicly har vi Äventyr, Regler, Sagor, plockgodis för att underlätta kampanjbygge samt resten. Det är en bra grund, tycker jag.

Under Kampanjmaterial tycker jag iaf att vi ska ha en eller två kategorier till: Spelledarpersoner samt Möten.

Funderade lite på var man ska lägga en stämningstext med äventyrsuppslag - under sagor, va? Men om det är en lite större utbyggnad- hamnar den under äventyr då? Eller kan den hamna under bägge på nåt vis? Eller ska man lägga den under sagor, men ge den en äventyrstagg? Detta är inget vi behöver stressa upp oss över, kommer alltid finnas gränsfall, men det är bra om vi har lite riktlinjer för vad vi gör med dem.

by KaeppelnKaeppeln, 1202727099|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Strukturen
TrollkjeftTrollkjeft 1202725936|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hlogr / Wikisnack » Material

Hej på er,

Ja, som rubriken lyder vill jag gärna höra med er vad ni tänker om strukturen under Artiklar. Vi behöver spika den innan vi fyllt på med för många sidor och artiklar. Så frågan lyder:

- Funkar förhållandet antal undersidor (steg in i strukturen) gentemot antal länkar per sida?

Skall man ha förra steg in från grundsidan 'Artiklar' och fler länkar per sida, eller är det bra uppdelat som det är nu?

/Trollis

Strukturen by TrollkjeftTrollkjeft, 1202725936|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Askunnejd
solvebringsolvebring 1202653614|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
in discussion Hidden / Artikeldiskussion » Platsbeskrivningar - Askunnejd

Askunnejd : En platsbeskrivning

Askunnejd kommer sig av gammalt tungomål för "Askans nejder".
Detta område ligger dold djupt inne i de mörkaste skogarna, nordväst om Östra Svartliden.


Den okända legenden

»
Medan de allra äldsta alverna ännu var unga, då man fortfarande kunde finna fåtalet alver i norr, fanns i dessa regioner en väldig drake. Vilken gud som gett upphov till just detta urmonster är okänt. Draken ruvade långt inne i Svartlidens väldiga skogar där den levde på vad som nu kunde tänkas att träda i dess väg.
På nätterna bredde den sedan ut sina väldiga vingar för att se sig omkring. Det var så alverna upptäckte den. Under natten satt korpikallan Vënhanja och hans män runt sin lägereld och vilade medan deras strupar lät göra vacker sång hörd. Undertiden som de stärkte sig med mat och dryck. Plötsligt ropade någon:
- Se, mot himlen, den best som avtecknar sig!
- Göm er! väste Vënhanja strax därpå. Så stampade man fort ut elden och kastade sig sedan in under klippblock och täta buskage.
Draken som sett elden och alldeles nyss hört sång cirkulerade över platsen för en stund, men beslöt sig snart för att ge sig av då den inte kunde upptäcka något. Alverna, som var mycket upprörda och skärrade vågade dock inte krypa fram förrän gryningens första ljus bröt fram över himlavalvet.
Trots sin rädsla var de fast beslutade om att göra något. Först och främst var kanske detta en chans för att visa sin storhet, också sin trohet till Trudvangs mark, vilket kunde ge möjligheten till att gudarna skulle återvända för att ta alverna – de förstfödde – med sig. Så var det ju också så att alver som bekant är mycket stolta och envisa utav sin i sin natur, när det gäller att försvara vad som tillhör dem. Beslutet föll att söka upp odjuret och döda det, för att åter bringa ro bland Svartlidens marker. Vënhanja och hans män gav sig av redan nästa morgon efter det.

Kampen mot draken var dock det värsta de kunde ha utsatt sig för, och inte blev det på något vis bättre då dessa korpikallor underskattade drakens förmågor. En väldig strid bröt ut, och drakens eldhav bredde vida ut sig där inne i Svartlidens djupaste regioner.
Alla Vënhanjas män strök med, inklusive han själv. Vidbrända skulle deras skelett ligga kvar, okända för eftervärlden, som en symbol aldrig funnen, för en utav tidernas mest modiga bragder.
Skada hade korpikallorna dock lyckats åsamka draken, deras död hade inte varit förgäves. Svansen hade de huggit av, ena ögat hade hackats ut, och mängder med hugg och slag hade tagit sig igenom den tjocka huden på monstrets mage och bröst. Alvernas vapen från den tiden är nämligen inte att underskatta, då de smiddes under hemliga handgrepp med största tålmodighet. Hemligheten bakom detta smide är dock glömt idag.
Draken, sargad och utpumpad som den var, beslöt sig för att söka undfly Trudvangs marker, då den oroade sig för fler anfall av den här typen. Den bredde återigen ut sina vingar och tog sig ut över haven, med blicken fäst mot nya riken långt där bortom. Dock var draken så försvagad att dess krafter snart sinade. Med ett sista avskyvärt vrål störtade odjuret ned i det djupaste havet för att aldrig mer se gryningens ljus.
«


Platsen

Vad som blev kvar av platsen där alverna stred mot draken är något som är mycket intressant. Ty drakens eld var så intensiv och väldig att detta område aldrig skulle återhämta sig och träda i grönska igen. Idag finns heller inga alver i Startlidens sköte, och det andra som gömmer sig i dessa skogar är av majoritet av en mer ondskefull natur.
Men om man har turen att ta sig nog långt in i Svartliden levande, kommer man säkert att finna den här platsen.

Beskrivning:
En hiskelig stank av svavelos och bränd jord tränger upp i näsborrarna. Snart övergår Svartlidens väldiga träd till brutna stumpar och störar, så svärtade av sot och aska att de liknar en eldstads förbrukade ved. Samtidigt som all grönska försvinner blir skogen också väldigt, väldigt gles. Marken man trampar ögonblicket senare består enbart aska. Svartgrå aska ligger utbredd så långt ögat når. I marken finns där kratrar och hål ur vilka det stiger tung rök som lägger sig som en kvävande dimma omkring allt som där rör sig. Området är ett par kilometer i sin omkrets, men det är omöjligt att se pga. all denna rök och dammet av askan som man rör upp när man där vandrar. Skogens form finns dock kvar, man kan urskilja alla kullar, åsar och krön som fortfarande finns kvar, men de liknar just inget annat än förkolnade gravhögar efter ett gudarnas kaoslika krig.


Noteringar

Detta är så klart bara en målande grund för vad som tänkt.
Visst kan själva artikeltexten se ut just så här, med det skall till mer innan Askunnejd är klart.
Jag har till detta tänkt att föra in speciella varelser, grottöppningar, faror och hemligheter som kan göra Askunnejd till så mycket mer än bara ett otrevligt område.
Hjälp mig gärna med att spåna vidare på dess utveckling.
Tack!

Askunnejd by solvebringsolvebring, 1202653614|%e %b %Y, %H:%M %Z|agohover
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License